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Réalité augmentée VS Réalité virtuelle : un avenir sans écrans

Le futur se dessine au gré des avancées technologiques. C’est ce que Microsoft et d’autres start-up ont démontré lors de la conférence TED de Vancouver du 15 au 19 février derniers, un évènement qui s’est déroulé autour de la réalité high-tech. Qu’elle soit virtuelle ou augmentée, les deux ont tendance à s’amalgamer, pour mener à un abandon progressif des écrans au profit d’éléments qui semblent être juste en face (ou autour) de l’utilisateur.

La différence majeure entre ces technologies se situe dans leur principe fondamental. L’une fait que les images se transposent à votre regard sous la forme d’hologrammes directement dans le salon (réalité augmentée) tandis que la seconde vous transporte dans un monde immersif (réalité virtuelle). Si ces inventions se montrent digne des plus grands romans de science-fiction, elles constituent bel et bien le quotidien de demain.


 

Les HoloLens, ou comment marcher sur la lune

Microsoft a particulièrement impressionné le public de Vancouver avec les HoloLens, son produit phare en matière de réalité augmentée. Alex Kipman, un inventeur de la firme, a réalisé une démonstration pour le moins convaincante : équipé de ces lunettes, il a fait apparaître tour à tour des paysages fantastiques, des organigrammes, et même d’autres personnes avec lesquelles il a entretenu une conversation en direct. Les HoloLens sont encore à l’état de prototype, mais elles sont déjà très convoitées par les entreprises, et ce dans de nombreux secteurs. Leur autonomie les avantage notamment, du fait qu’elles n’ont pas besoin d’être reliées à un ordinateur ou un téléphone pour pouvoir fonctionner. Ainsi, les HoloLens sont constituent un exemple de choix parmi les appareils de réalité augmentée, qui permettent de voir le monde réel mais en l’enrichissant d’éléments virtuels.

Lors du passage sur la scène, une caméra montrait au public ce qu’Alex Kipman voyait à travers les lunettes. D’une grotte à la surface de la lune, la transformation de l’espace autour de l’inventeur a ainsi montré en quoi les HoloLens sont capables de rendre obsolètes les téléviseurs sur le long terme. Une ambition qui s’est entrevue avec l’apparition d’un écran virtuel dans les airs, ou encore, une conférence vidéo à la manière de Skype avec sa famille aux États-Unis. Ajoutons à ces exploits technologiques un scientifique de la Nasa, Jeff Norris, qui est apparu lors de la démonstration sous forme d’hologramme. Celui-ci a alors expliqué comment la réalité virtuelle pourrait permettre de « marcher dans un paysage comme si on était vraiment là ». La Nasa travaille justement sur un projet qui utilise le dispositif de Microsoft, afin d’élaborer un moyen de transport virtuel pour mener les scientifiques sur Mars.

Actuellement, les lunettes HoloLens ne sont disponibles qu’aux développeurs pour la somme de 3000 dollars. L’entreprise n’a pas encore indiqué la date de commercialisation de l’appareil ni à quel prix il sera possible de l’acquérir. L’objectif de Microsoft est de sortir un produit qui soit totalement opérationnel et de grande qualité, en proposant un large choix d’applications, de jeux ou de services utilitaires.

 

La virtualité comme une autre réalité

Si la réalité augmentée impressionne, elle est devancée par la réalité virtuelle qui pousse le principe d’immersion et d’expérience réelle encore plus loin. Elle permettrait par exemple de transporter l’utilisateur au sein d’un environnement imaginaire et interactif, au point de le confondre avec le réel. De Facebook à Sony, en passant par Google ou Apple, tous les plus grands noms du monde technologique se bousculent pour mettre au point des dispositifs toujours plus ambitieux. En matière de réalité virtuelle, la start-up The Void se détache des autres appareils, avec la démonstration d’un utilisateur immergé dans un temple digne des scènes d’Indiana Jones. Équipé du matériel adéquat, l’aventurier virtuel évolue dans un univers pour faire face à un dieu crachant du feu, ou encore un serpent géant. L’association d’un casque de réalité virtuelle et d’une veste dite « haptique » permet une immersion totale, grâce au recours des sons et des vibrations.

La visite du temple virtuel était réalisée dans une salle équipée de murs bien réels, chaises ou flambeaux, pour permettre à l’utilisateur de toucher concrètement des éléments qui correspondaient bien au monde virtuel sous ses yeux. Ken Bretschneider, le fondateur et actuel dirigeant de The Void, a ainsi fait une comparaison intéressante au sujet du dispositif, l’associant à « un cinéma futuriste ». Il précisait en particulier que lorsque qu’on va au cinéma, nous sommes dans une salle de projection, alors que dans le cas de The Void il s’agit de « monter sur une scène virtuelle et vivre le film ».

 

Un avenir immersif et sans écran ?

Si la réalité virtuelle et augmentée vont toutes deux connaître un succès grandissant dans le domaine vidéo ludique, il ne fait pas de doutes qu’elles prendront le pas sur la plupart des écrans que nous connaissons aujourd’hui. Pourquoi simplement regarder une surface plane lorsque vous pouvez vivre une expérience, effectuer une action, comme si vous y étiez en vrai ? Alex Kipman a notamment souligné que « nous sommes comme les hommes des cavernes en matière d’informatique. Nous avons à peine découvert le charbon de bois et commencé à dessiner des figures en bâtons dans nos grottes. » Une métaphore qui résume à elle seule toutes les possibilités que ces technologies nous permettent d’entrevoir.

Ainsi, le patron de Meta Meron Gribetz, affirme que « l’humanité va connaître une transition » durant les prochaines années, expliquant ainsi qu’il est nécessaire d’anticiper les futurs besoins des utilisateurs. Selon ses dires, d’ici tout juste 5 ans, les dispositifs de réalité virtuelle pourraient être réduits à de simples lentilles que chacun pourrait porter, tout comme les fines bandes utilisées pour corriger la vue. Les applications de la réalité virtuelle et augmentée pourraient envahir les moindres domaines au sein de notre société et modifier profondément le quotidien des utilisateurs. Si une utilisation par les jeux vidéo est naturellement envisagée, rappelant le célèbre Sword Art Online, ces technologies pourraient très bien trouver un intérêt dans l’éducation, la médecine, le commerce et bien d’autres.

Eva MORIN-MARECHAL